콘텐츠시장에서 어마어마한 게임의 영향력
최근 몇 년 동안 게임은 비즈니스이자 엔터테인먼트의 한 형태로서 전통적인 미디어를 능가해 왔습니다. 불과 2주 만에 8억5000만 달러를 벌어들인 워너브라더스의 '호그와트 레거시' 비디오 게임의 성공은 게임 산업의 성장을 부각시킵니다. 소비자들이 올해 게임에 1,850억 달러를 지출할 것으로 예상되는 가운데, 게임은 수익 측면에서 넷플릭스와 같은 영화와 스트리밍 플랫폼을 추월했습니다.
게이머들의 성숙
게임은 이제 더 이상 어린이들의 취미가 아닙니다. 30대와 40대의 콘솔 플레이어가 10대와 20대의 콘솔 플레이어보다 많기 때문입니다. 게임이 성숙해지면서 다른 미디어와 경쟁할 뿐만 아니라 소비하기도 했습니다. 게임 프랜차이즈는 다른 매체에서 가장 수요가 많은 종류의 지적재산권(IP)이 되었으며, 관객들이 만화책에 나오는 영웅들에 싫증을 내면서 아이디어를 얻기 위한 할리우드 채굴 게임들이 생겨났습니다. 심지어 아마추어 크리에이터들도 그 뒤를 따르고 있는데, 게임 클립은 음악 다음으로 유튜브에서 두 번째로 인기 있는 콘텐츠입니다.
게임을 통해 사용되는 미디어
미디어 또한 게임을 통해 점점 더 많이 소비되고 있습니다. 예를 들어, '워킹 데드'의 최신 시즌은 페이스북의 인터랙티브 게임 형태를 취했고, '포트나이트'에서는 아리아나 그란데 등의 뮤지션들이 콘서트를 열고 있습니다. 피트니스 게임이 피트니스 비디오를 대체하고 있으며, 소셜 네트워킹이 부분적으로 게임 영역으로 이동하고 있습니다. 로블록스와 같은 플랫폼은 아이들에게 놀고, 놀고, 수다 떨고, 쇼핑할 수 있는 장소를 제공합니다. 메타버스와 유사한 것이 존재한다면, 그것은 게임에 존재합니다.
게임의 미래 성장
스마트폰이 사람들의 주머니에 강력한 콘솔을 넣어 출퇴근 시간과 강의실 뒷편에 있는 놀이 시간을 열어줌에 따라 게임의 성장은 계속될 것으로 예상됩니다. 스마트 TV와 스트리밍 플랫폼은 전용 하드웨어 없이도 높은 충실도의 게임을 거실에 가져다 줄 것으로 기대됩니다. 게임 라이브러리 구독과 같은 새로운 비즈니스 모델도 소비자들에게 더 많은 선택권을 약속하고 있습니다.
다른 산업에 대한 교훈
게임의 성장은 다른 산업에 교훈을 주고있습니다. 주로 미디어 사업에 종사하는 경우 게임에 종사해야 한다는 것입니다. 이미 애플, 넷플릭스 등 미디어 기업들은 앞다퉈 스트리밍 서비스를 게임으로 보완하고 있습니다. 8월에 소니 픽처스는 소니 뮤직의 아티스트들의 노래를 담은 소니 게임을 바탕으로 한 영화 "그란 투리스모"를 출시할 것입니다. 게임을 무시하는 미디어 회사들은 1950년대의 텔레비전 열풍에 참여하지 않기로 선택한 회사들처럼 뒤처질 위험이 있습니다.
정부의 시사점
정부는 또한 게임의 우세가 시사하는 바에 주목해야 합니다. 지금까지 그들의 주된 관심사는 게임이 젊은 사람들에게 부정적인 영향을 미치는가 하는 것이었지만, 게임이 다른 형식으로 흘러들어감에 따라, 더 큰 질문들이 떠오릅니다. 뉴미디어에서의 경쟁은 더 개방적이고, 게임을 지배하는 사람은 모든 형태의 의사소통에서 영향력을 행사할 것입니다.
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